The Last of Us 2

The Last of Us 2: La justificación narrativa de la violencia

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Después de 6 años les costó, la secuela de The Last of Us 2 llegó y no ajena a polémicas, como la famosa filtración de hace unos meses que dicen fue causal de que el juego adelantara su fecha de salida y todo eso. Quien sabe si eso es verdad o no, pero lo cierto es que gracias a la pandemia uno pensaría que la gente priorizaría sus gastos y resulta que el juego se vendió como pan caliente en su primera semana. Todo en orden (?).

The Last of Us 2 es un juego super sangriento y sobre eso se han escrito páginas y páginas al respecto. Yo creo que la pregunta que hay que hacerse no es si la violencia está justificada o no, sino qué tanta coherencia hay entre la violencia y su contexto narrativo. En mi opinión, la violencia del juego no es gratuita dentro del mundo en el que el juego existe, y si el primer The Last of Us era una historia de dos personas tratando de llegar a un lugar sin que los maten en el trayecto. En cambio este juego es historia de venganzas que en el camino va mutando porque pasan cosas y aparecen personajes nuevos, además de diversas motivaciones o justificaciones de por qué ocurre esto o por qué sucede lo otro. Lo importante que hay que saber es que ambos bandos antagonistas de la historia creen que ellos son los buenos o los que están en lo correcto como MPCs y sorras. Y a raíz de eso la matanza está justificada, en cierta forma.

Ahora, lo siguiente es un punto de vista más personal y en relación a lo que yo creo es lo más importante para una obra como esta: Mi convicción (???) es que los videojuegos como un medio están definidos por su interactividad; sin acciones, sin mecánicas y sin verbos no hay videojuego, más allá de lo bonito o impactante de una historia. Y en ese sentido, a mi me parece que The Last of Us 2 es un juego que no arriesga ni profundiza mucho en lo que tiene que ver con las acciones. Hay muchas veces en que se juega casi en automático y hay cosas que pasan sin que uno tenga que intervenir demasiado. Un ejemplo simple de esto es que si el juego dice que hay que presionar X para que el caballo salte, la realidad es que si el caballo tiene el suficiente impulso va a saltar solo sin apretar nada.

Este tipo de cosas, en mayor o menor medida, se van dando a lo largo de todo el juego. Hay momentos clave en que uno simplemente observa e interviene lo mínimo, presionando un botón varias veces y no mucho más. Pero además también pasa que el juego no tiene mecánicas demasiado profundas y esto se acentúa con el hecho de que los desafíos son en general super repetitivos porque el comportamiento de los enemigos está definido por 2 o 3 tipos distintos de zombies o humanos. Hay poca variedad en los problemas que el juego pide que uno resuelva y bueno, esto se va notando cada vez más a medida que van pasando las horas.

The Last of Us 2
Esto pasa por llevar una PS Vita a la pega

En total, The Last of Us 2 dura como 22 o 23 horas. Para un juego cualquiera esto puede ser una duración aceptable, pero aquí hay cosas que parecen demás. Buena parte de la segunda mitad del juego se hace cansina y si bien se entiende que muchas de las situaciones se muestran para poner en contexto el conflicto entre los personajes y los por qué de todo lo que hacen, pasa que uno entra a esa segunda parte luego de una docena de horas y en ese momento el desgaste de las acciones y de cómo estas influyen en las situaciones que se presentan es muy evidente.

Y esto pasa, insisto, porque The Last of Us 2 es un juego que arriesga más con la historia que con lo netamente interactivo. Y aquí vuelvo a lo que mencioné antes de “qué es lo que define a un videojuego”. El concepto holístico (?) del medio ha ido cambiando con el tiempo y pasamos de jugar Pac Man y comer pastillas y fantasmas a juegos como Mario donde apareció lo de rescatar a la princesa y ahora estamos en juegos como BioShock o The Last of Us. O sea, el medio ha cambiado y la narrativa es ahora una parte importante. El problema es que BioShock, o The Last of Us, en su afán de dar un salto en lo que quieren contar, caen lo que se llama una disonancia ludonarrativa, lo que implica una desconexión o incongruencia entre lo que narra la historia y las acciones que se ejecutan. En estos juegos se da el fenómeno (?) de que la narrativo está más desarrollado o mejor construido que lo interactivo.

The Last of Us 2
INTERACTIVIDAD

Dicho todo lo anterior, The Last of Us 2 no es un juego malo, por el contrario. Pero sí es un poco vacío desde cierta perspectiva, porque su propuesta obliga a, inevitablemente, sacrificar ciertos elementos en pos de otros. Ahora, yo no desprecio una buena historia ni nada por el estilo, pero sí creo que los videojuegos como medio tienen todavía que dar un salto en relación a la importantísima mezcla de narraciones y verbos. The Last of Us 2 tiene una super puesta en escena pero a cambio, no profundiza en mecánicas que funcionan con el mínimo, en general. Y como el juego sigue la lógica de ser realista (en lo que cabe el concepto en una historia de zombies), por ejemplo, las animaciones a veces se meten entremedio de las interacciones y eso puede generar que cuando uno apriete un botón para disparar haya que esperar a que el personaje se de una vuelta en el piso y se acomode para recién un segundo después, hacer el disparo. Y en ese rato, ya fuiste bueno.

The Last of Us 2
«Nooooooo destruyeron mi juegoooooo» – Juanito, 35, youtuber de sillas gamer

Si The Last of Us 2 fuese apropiadamente más corto, no me hubiera pasado las últimas tres horas del juego tratando de evitar los enfrentamientos, arrancando lo más que se pueda. Y esto termina siendo super difícil porque el juego está hecho para ser sigiloso en función de sorprender a los enemigos, pero no en función de evitar a los enemigos. Hay zonas en las que uno logra pasar y evitar ser visto solo para tener que pararse frente a una puerta, dejar presionado un botón y ver una animación que además de ser super realista en todos sus aspectos, sirve para que medio ejército enemigo nos detecte y se ponga a disparar.

Al igual que como en Red Dead Redemption 2 juegos lateros y ese, me cuesta ver como estos detalles de realismo hacen mejor a un videojuego más allá de cómo lucen; en mi opinión, terminan resultando a veces en todo lo contrario.