Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima: Batman samurai

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Antes de que saliera a la venta, en general el público no sabía realmente qué tipo de juego iba a ser Ghost of Tsushima, el nuevo juego exclusivo de PS4 que iba a salir un mes antes de su fecha definitiva, pero que tuvo que hacerse a un lado para dar espacio al hijo preferido ese llamado The Last of Us 2 y claro, Sucker Punch no es Naughty Dog y una marca nueva no es The Last of Us. Y aún así, con todo eso en contra, Ghost of Tsushima es uno de los mejores juegos que, a mi juicio, ha salido este año.

Y no, no es un RPG como los últimos Assassin’s Creed ni tampoco es un soulslike como esos juegos que tanto me gustan. Este es un videojuego muy… videojuego; muy de acciones y mecánicas que para nada se apegan a algún tipo de realismo o algo por el estilo. Y por eso me gusta tanto.

Ghost of Tsushima: Un samurai en conflicto

Ghost of Tsushima bien podría ser una historia reversionada de Batman Begins, o cualquier historia tradicional de origen de Batman/Bruce Wayne. El protagonista es un tipo que se llama Jin Sakai y que viene de un clan de samurais muy respetado y construido sobre el honor de ser samurai. Entonces, Jin vive en un suerte de conflicto interno porque si bien él respeta todo el código con el que lo criaron, resulta que para repeler la invasión mongol en la que vive la isla Tsushima, hay que usar otro tipo de tácticas y estrategias. Y una de esas es ser un fantasma, el fantasma de Tsushima.

Pero claro, ser un fantasma y atacar en las sombras agarrando al enemigo desprevenido implica deshonor, según el código. Y ese es el conflicto, básicamente; o pelear con honor y fracasar, o convertirse en un justiciero fantasma y andar escondido por el pasto, usar bombas de humo para distraer, usar veneno para hacer que los enemigos peleen entre sí y sembrar el terror en general. Y los paralelos con Batman Begins están presentes, porque por ejemplo de repente aparecen unos flashbacks a la infancia del protagonista cuando estaba aprendiendo las artes samurai y el honor de los ídem. Y además, bueno, así como Bruce Wayne luchaba por quitarle ciudad Gótica a la mafia, aquí Jin Sakai lucha por recuperar su tierra, Tsushima, y echar a los mongoles. ¿Y cómo? Simple: siendo, básicamente, Batman.

Y aquí entramos en otro tópico porque el sistema de combate en general está como una mezcla entre los juegos de Batman Arkham y algo más técnico, como Sekiro o Nioh. El combate de Ghost of Tsushima está super bien hecho, porque está como justo al medio entre las coreografías fáciles de los Arkham y la dificultad casi estúpida de Nioh o de Sekiro. A mi gusto, la dificultad en el nivel medio es perfecta y cuando uno se empieza a acostumbrar al uso de las diferentes posturas que son cada una efectiva para un tipo de enemigo específico, el combate se convierte en una cápsula de 30 segundos de gloria. Lo mejor de Ghost of Tsushima es sencillamente… ponerse a pelear. Contra uno, contra dos, contra cinco mongoles, las peleas son el punto álgido del juego. A medida que uno consigue nuevas habilidades las peleas se hacen más espectaculares y todo ocurre sin en ningún momento soltar del control del juego ni nada.

Lo anterior me parece importante, porque como dije antes, Ghost of Tsushima es muy videojuego. Todo lo que se ve y lo que se hace está en función de las mecánicas y del gameplay loop, que es ese ciclo de acciones que se repiten cada cierto tiempo. Insisto, incluso los momentos de más cinematografía, como puede ser la postura fantasma o las mini cámaras lentas que hay en ciertos momentos como cuando se hace un desvío perfecto o se tira una bomba de humo, están para servir la jugabilidad. Esto ya es una tradición del estudio que hizo el juego (Sucker Punch) y si bien cada nuevo juego que sacaron desde el primer Infamous en adelante fue un salto respecto al anterior en tecnología o en presentación, el énfasis en la jugabilidad pareció siempre lo primero.

E indudablemente, Ghost of Tsushima es un salto brutal en cuanto a presentación; probablemente sea uno de los juegos con mejores gráficos de esta consola, sobre todo en lo artístico. Los paisajes, los cambio de climatología o los efectos del viento son impresionantes en general. Y pese a todo eso, y pese a que la historia igual por momentos trata como de tomarse a sí misma super en serio, nunca jamás se pierde la noción de ser un videojuego, aún cuando se incluye un modo Kurosawa en honor al director japonés del mismo apellido y que es super vistoso pero no muy útil cuando uno tiene estar preocupado de, por ejemplo, el color de una flores que tiene conseguir. O del color del brillo del arma del enemigo que ataca pa saber si puede bloquear o si tiene que esquivar.

Ghost of Tsushima


Ghost of Tsushima no es ni un RPG ni tampoco es un mundo abierto ultra denso y realista como Red Dead 2. El balance entre hacer cosas complejas con esquemas de control simplificados está super bien logrado. Por ejemplo, aquí hay que recoger muchas en el mundo: flores, madera o el cuero de un animal que uno caza pero todo se hace presionando un botón estando medio cerca del objeto y listo. No hay una animación específica ni nada que al final muchas veces se ven bien, pero no aportan nada más. El sistema de las posturas de combate también es super simple de ejecutar. Hay un árbol de habilidades para desbloquear técnicas nuevas o algunas mejoras, pero el juego no está gobernado por las estadísticas, como sí pasa en los RPG más duros. Las armaduras se diferencian entre sí en cosas muy específicos, ya sea porque con una se aguantan más golpes o con otra es más fácil estar escondido. Y sí, a muchos nos encantan los RPG pero es de agradecer que en este juego no haya que leer ni estudiar pantallas enteras de estadísticas porque sí.

Quizás una de las cosas más extrañas del juego es la omisión de un sistema para fijar la cámara a un enemigo específico como en Dark Souls o en Nioh. Esto es un problema porque a veces la cámara se vuelve loca o choca con una pared y se pierde visión del enemigo, pero a la larga uno se acostumbra y se olvida, en realidad. Y aparte, también esto sirve para marcar diferencia con las peleas contra los jefes, donde ahí sí la cámara está fijada al enemigo; son peleas de uno contra uno y por ende, tiene mucho más sentido que sea así. Esas peleas son muy buenas, por cierto, y se dan en momentos bien específicos y con resultados notables.

A modo de cierre…

Me cuesta decir hoy «oye, recomiendo este juego» simplemente porque no estamos en momento para recomendar juegos; estos son caros y más todavía cuando recién se estrenan. Pero este sí lo puedo recomendar y por una sencilla razón: si solo comprase un solo juego en el año, entonces es muy buen candidato. Ghost of Tsushima es un juego que respeta mucho el tiempo que se le dedica, porque no es interminable como Assassin’s Creed Odyssey, por ejemplo. Ni tampoco deja la impresión de tener relleno innecesario o puesto ahí solo para que el juego sea más largo. Y menos cae en ser pretencioso contando su historia. A veces se pone un poco «serio» con eso del honor samurai, pero igual es difícil realmente tomarlo en serio cuando uno mira el mapa y lee textos como «Recompensa de misión: x10 cuero» o «aumento menor de leyenda», frases muy de tabla de Excel donde se anotaron las misiones y sus premios.

Ghost of Tsushima
Aquí pescando

Y eso es coherente con el buen balance entre ser serio o mostrar un mundo orgánico, sin dejar nunca de ser un excelente juego de mundo abierto donde hay que recorrer un mapa de un tamaño decente y tener el placer de limpiar asentamientos enemigos por decenas, hasta liberar la isla de ciudad Gótica. Digo, de Tsushima.